ヤケモンは強いがヤーティが弱いのは何故なのか?

【まちかね祭】11/4、11/5はマチカネジムリーグと称してジムリーダー戦を行います!ジムリーダーに勝ったらうまい棒プレゼント!水電鋼龍飛超霊氷地面の9タイプ、ルールはシングル6-3です。11/6はトーナメント戦を行います!

非常に行きたいが…4,5は行けないなあ。我が偽装砂ヤーティは通用するのだろうか。久しぶりにフリーに潜った所、17戦13勝で敗因はガッサやグライ(+きせきラッキー)のポイヒコンビ。役割論理はガチでこいつらに弱いわ。せめて挑発が5ターンくらい持続してくれればうちのクロバットが更に輝くというのに。そして、クロバの追風と毒玉ヘラの組み合わせは決まったら強すぎる。


ちなみに、
【役割論理】は交替戦を意識してダメージレースを有利にすることを主眼にした戦法。相手の攻撃はなるべく半減以下で受け、こちらの攻撃は例え相手に半減で受けられても半分近く削れるように威力重視(こだわり系アイテムなど)で行う。不利な相手にはどうせ交代するのだから、こだわり系アイテムでも問題ないという考え。また、同様の思考から積み技などの補助技も非推奨。そして、交代先に攻撃するのだから素早ささえもどうでもいいという少し吹っ切れた戦法。

6-3ルールのポケモンは、先に1匹戦闘不能になった方が不利になるため、これをどう実現するかがポイントとなる。先述からの【役割論理】では、高火力で相手に大きな負荷を蓄積させ続けることでこれを実現しようとしており、名前は似ているが全く別の【役割理論】では”役割破壊”によりこれを実現しようとしている。
ここで言う”役割破壊”とは、例えばピカチュウを使っている時に、相手が電気を無向にするグライガー(地面・飛行)を交代で出してきた場面で、本来ならピカチュウはもう役立たずになるはずのところを、もしピカチュウが「めざめるパワー氷」を覚えていたらグライガーを一撃で倒せてしまう。こういう本来の相性関係を破るような事を”役割破壊”と呼ぶ。方法はこれ以外にも様々ある(先制技やこだわりスカーフでの行動順逆転など)。


以上のことをふまえて、役割論理の良い点と役割破壊を組み合わせれば強いんじゃね?ということで作ったのが今の「速い奴を加えた半ヤーティ」だったりする。スカーフバンギなどはその典型で、純粋なヤーティーと見せかけたパーティーとプレイングで相手にスカーフだと悟らせなければ、いい場面で会心の一撃が刺さって相手のサイクル崩壊を狙える。確かにうまくフェイクできれば実際強い…が、対策必須な悪質コンボ(まもみが無限系)には全くの無力である。パルシェンでも入れようかなもう。まあレーティングじゃないからそこまでは気にしない。


【追記】
フリーでは結構仕事をしてくれる俺の嫁クロバットや、パーティー補完用の両刀襷ガブリアス、生まれながらのヤケモンであるヤドランの育成論はこちらを参照。